Primer acercamiento a clases y objetos (POO).

¿Cuál es una clase? Una clase define un tipo de datos, como un struct estaría en C. En un sentido de la informática, un tipo consiste en un sistema de estados y un sistema de las operaciones que transición entre esos estados. Así interno es un tipo porque tiene un sistema de estados y tiene operaciones como i + j o i++, etc. Exactamente de la misma manera, una clase proporciona un sistema de operaciones ( generalmentepúblicas), y un sistema de bits de datos (generalmenteno públicos) que representan los valores del extracto que los casos del tipo pueden tener.

Usted puede imaginarse que interna es una clase que tiene funciones del miembro llamadas operator++, etc. (interno no está realmente una clase, pero la analogía básica es ésta: una clase es un tipo, como interno es un tipo.)

Nota: un programador de C puede pensar en una clase como struct de C que miembros omitan privado. Pero si ése es todo usted piensa en una clase, después usted necesita probablemente experimentar un cambio personal del paradigma.

¿Cuál es un objeto? Una región del almacenaje con la semántica asociada. Después del declaración i interno; decimos que “i es un objeto del tipo interno.” En OO/C++, “opóngase” significa generalmente “un caso de una clase.” Así una clase define el comportamiento posiblemente de muchos objetos (casos).

A todos aquellos acostumbrados a trabajar con sistemas de programación orientada a objetos les resultara algo obvio, pero como este es un concepto nunca antes aplicado a Remedy vamos a intentar definir de una forma sencilla lo que implica la POO.

La POO aporta un enfoque distinto, convirtiendo la estructura de datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información. Para almacenar e identificar estos objetos se hace uso de las clases. Las clases son elementos abstractos y genéricos que por si tienen entidad propia. Están definidas por unos atributos básicos (características) y unos métodos (funciones que permitan el control sobre su uso).

Un ejemplo básico de una clase seria el siguiente

Clase: vehiculo Atributos: motor, ruedas Métodos: moverse, pararse, hacia delante, atrás, derecha e izquierda.

En la aplicación de este concepto a Remedy y a la gestión de inventario, tenemos el siguiente ejemplo:

Clase: Pc Atributos: Marca, Modelo, memoria RAM, Procesador Métodos: Toda la funcionalidad que se puede gestionar a través de Asset Management o cualquier otra herramienta (dar de alta, enviar a almacen, dar de baja, etc.).

Lo primero que hay que hacer cuando se afronta la resolución de cualquier problema mediante un programa de ordenador (y hay que tener en cuenta que un juego también es un problema de programación), es analizarlo con detenimiento. El análisis es la fase más importante y compleja de la resolución de cualquier problema. Un problema bien analizado será mucho más fácil de programar, y mucho más rápido de codificar y de ejecutar.

ing. Santiago HDZ.


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