Los lenguajes, bien sean de programación, de marcado o de consulta, representan el mascarón de proa de la informática. Sin embargo, antes de proporcionar la secuencia de frases de un lenguaje que constituye el código, que a fin de cuentas es la esencia de toda aplicación informática, cabe preguntarse si es posible, o necesario, dar una caracterización previa de las tareas que conducen a la consecución de dicho objetivo. En aplicaciones simples -aquellas que puede realizar un solo individuo en unas pocas horas- puede no ser necesario, pero cuando se enfrenta el desarrollo de software como un proceso industrial (Booch, 1996) es, sin duda, necesario proporcionar un marco que permita caracterizar cada una de las etapas del proceso de producción de este software. Primero, se debe proporcionar una especificación de requisitos que capture las funciones y restricciones de la aplicación. Tras esta

especificación de requisitos, se debe proporcionar un modelo que sirva como paso intermedio entre las especificaciones y la aplicación final. Este modelo es la base para el diseño de la aplicación. Un modelo permite abstraer las características fundamentales de la aplicación y dar una caracterización de la misma suficientemente detallada como para poder obtener, utilizando algún lenguaje informático, el código que cumpla con los requisitos y especificaciones de partida.

Un lenguaje informático se ajusta siempre a un determinado paradigma de programación -por ejemplo, el paradigma imperativo-, y a un determinado modelo por ejemplo, el modelo de objetos. Un modelo de programación provee un marco abstracto en el que entender la sintaxis de los lenguajes concretos que siguen el modelo, y representa la semántica del mismo, así como una filosofía de uso de dicha semántica. Por ejemplo, algunos lenguajes de programación de propósito general como Java se ajustan al modelo de objetos, cuya filosofía puede simplificarse mediante el siguiente enunciado: el mundo está compuesto de una serie de objetos que se comportan de una forma determinada y que intercambian mensajes entre sí, técnicamente estos objetos exhiben las propiedades de “encapsulación, herencia y polimorfismo” (Deitel, 1995).

Para proporcionar modelos de diseño que permitan caracterizar el desarrollo de aplicaciones utilizando un lenguaje de programación se necesita un lenguaje de modelado que sea capaz de capturar la semántica del modelo al que se ajusta el lenguaje de programación. A su vez, el modelo de diseño proporcionado por el lenguaje de modelado debe ser capaz de capturar la semántica del programa que implementa la especificación de requisitos. De esta forma, el modelo de diseño sirve de nexo entre la especificación de requisitos y el programa final. Así por ejemplo, UML (Unified Modeling Language) (Booch, 1999) es un lenguaje de diseño visual que representa, mediante diagramas, el modelo de programación de objetos. Modelos de diseño concretos descritos con UML sirven como guía para la construcción de programas concretos, especificando detalles arquitectónicos del programa, no recogidos inicialmente en la especificación de requisitos.

Algunas veces, puede no resultar conveniente construir una aplicación utilizando un lenguaje de programación de propósito general. Por ejemplo, para construir una aplicación en el dominio hipermedia se dispone, al menos, de dos opciones. La primera, empezar desde cero construyendo cada elemento de la aplicación utilizando un lenguaje de programación de propósito general. La segunda, abstraer los elementos comunes que aparecen en este tipo de aplicaciones, como son, las anclas, los enlaces y los paneles de presentación de información al usuario, y definir un lenguaje que caracterice estos elementos. Este sería, por ejemplo, el caso del lenguaje HTML, utilizando el metalenguaje SGML. Un intérprete de dicho lenguaje constituye, entonces, el núcleo de la aplicación o sistema hipermedia. Este es el caso de los navegadores web (por ej. Explorer y Netscape) cuyo núcleo está formado por un intérprete del lenguaje HTML y el protocolo de comunicación http. La primera aproximación, que se denominará aproximación abierta, es flexible y potente, pero exige mayor esfuerzo de diseño y desarrollo. La segunda, que se denominará aproximación cerrada, es menos flexible, al restringir los elementos que pueden aparecer en una aplicación hipermedia, pero proporciona una aproximación cercana al paradigma documental de desarrollo de aplicaciones descrito en el apartado anterior. No obstante, en ambos casos resulta útil proporcionar un modelo de diseño que permita representar la aplicación como un todo. En el caso de la aproximación abierta se requiere un modelo de los procesos computacionales de la aplicación (expresado, por ejemplo, en UML), y un modelo de la propia aplicación hipermedia. En el caso de la aproximación cerrada sólo se precisa el modelo de la aplicación hipermedia, ya que se supone construido el sistema hipermedia (por ejemplo, un navegador que, a su vez, también debería haber sido especificado a través de un modelo en UML).

El problema de dar un modelo de diseño de una aplicación hipermedia es que no hay una semántica fija que modelar (como en el caso de UML y el modelo de objetos), ni siquiera hay un consenso sobre los elementos concretos que hay que modelar. Por ejemplo, se pueden modelar enlaces unarios o enlaces n-arios. Con independencia de este problema, desde los años 80 han surgido distintos Sistemas de Representación Hipermedia (SRH) cuya finalidad es proporcionar modelos de diseño para aplicaciones hipermedia. A pesar de esta finalidad inicial, estos modelos de diseño terminan utilizándose también como verdaderos modelos semánticos, ya que, en última instancia, definen las capacidades de las aplicaciones que pretenden modelar.

Los SRH son de una naturaleza muy heterogénea. Hay modelos hipermedia propiamente dichos (por ej. el Modelo Trellis) que caracterizan a una aplicación de tal manera que incluso especifican cuál va a ser su semántica de navegación (por ej. el modo en que la información va a ser visitada y presentada al usuario (Stotts, 1989)). Otros son modelos de referencia, con los que contrastar los modelos hipermedia (por ej. el modelo Dexter). Finalmente, existen metodologías (por ej. OOHDM) cuya finalidad es proporcionar una serie de diagramas que guíen la construcción de una aplicación hipermedia. En el próximo apartado se examinan las características principales de estos SRH, así como sus ventajas e inconvenientes.

Competencias Digitales (Tic’s Basicas) a practicar con este TEMA:

  • Usar (click en )www.Google.com para buscar y localizar UN material academico apropiado y que se pueda recomendar para el tema, ver VIDEO BUSQUEDAS abajo en esta pagina.
  • En el post ( o tema ) apropiado en el Libro de Blogger, pegar el material localizado y que se recomienda para este tema, ver VIDEO BLOGGER abajo en esta pagina.

pd: Recordar incluir la fuente del tema usando el formato de citacion apropiado, ver VIDEO WIKIPEDIA abajo en esta pagina.

  • En el editor de Blogger usar colores para destacar los parrafos mas importantes y usar subrayados para las citas mas relevantes.
  • En el post ( o tema ) apropiado en el libro en Blogger, para incluir ecuaciones o notacion matematica se debera usar el icono del editor de Blogger IMAGE y construir esta notacion matematica con imagenes Latex, ver VIDEO LATEX ABAJO.
  • Construir al final y despues de la fuente del material, un breve resumen ( no mas de 2–3 parrafos) explicando palabras propias el contenido del tema.

pd: Se pueden usar alguna de las citas que encontradas dentro del tema, solo recordar encerrarla entre comillas.

pd: Se pueden usar tambien cambios en fonts para darle mas visibilidad, consistencia y relevancia al resumen del tema.

  • PUNTOS EXTRAS Si se usa una segunda fuente valiosa de informacion y recordar encadenar los dos materiales mediante uno o dos parrafos apropiados.
  • Enviar a el maestro o compañeros un correo electronico que incluya la liga a el tema en blogger para revision, recomendacion, sugerencias y evaluacion, ver VIDEO LIGAS GMAIL abajo.
  • Sacar una cuenta (click en)http://docs.google.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se construyo en Gmail y Blogger ver VIDEO GOOGLE DOCS abajo en esta pagina.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.

pd: Google Docs es el equivalente a OFFICE pero con la caracteristica que todos sus componentes ( procesador de palabras, presentacion electronica y hoja de calculo) estan completamente en internet, es decir todos los archivos o material estaran en linea, seguros y siempre disponibles, ademas de que se pueden trabajarlos desde cualquier pc, ya sea la personal, la del laboratorio de la escuela o la de un lugar publico como la biblioteca o un cafe internet.

  • Construir una Presentacion Electronica ( usando muy pocos slides) del tema en GOOGLE DOCS e incrustrarla en el tema de bloger ver VIDEO GOOGLE DOCS en esta pagina abajo.

pd: Recordar que una presentacion electronica, es solamente un resumen muy condensado del tema ( o mapa o guia mental ), que ayuda a recordar los elementos y conceptos mas basicos del tema, cuando se estan exponiendo frente a un grupo.

pd: No olvidar incluir un primer slide con el titulo de la presentacion electronica, un segundo slide con un indice de la presentacion electronica y un ultimo slide con dos o tres parrafos de conclusiones y bibliografia.

  • Buscar en Google Imagenes o www.Flickr.com o www.PhotoBucket.com una galeria de fotos o de imagenes apropiadas al tema actual,
  • Para los casos de Photobucket y Flicker, ambos sitios proporcionan ligas a sus imagenes y tambien objetos (los recuerdan??), que se pueden incluir en el tema del libro apropiado en Blogger.

pd: para estos sitios deberan obtener una cuenta usando el correo de gmail y de preferencia obtener el mismo usario que se ha venido manejando a lo largo del curso.

pd: Tratar de usar resoluciones y tamaños de imagenes chicos o medianos, recordar que todo este material termina en el post del tema en Blogger y esa pagina no tiene mucho espacio para desplegar fotos o imagenes.

pd: El formato apropiado para fotos o imagenes es JPG, tratar de no usar otros formatos.

pd: Se puede construir y conseguir esta coleccion o galeria de imagenes con:

1) Usando Google Imagenes, recordar conseguir solo imagenes que tengan permiso de publicacion abierto, no usar imagenes o fotos que tengan derechos reservados.

pd: Estas fotos almacenarlas en un folder en el desktop o escritorio de su computadora y subirlas a el post en blogger usando el icono IMAGE del editor de Blogger.

2) Flickr y Photo Bucket tambien tienen una gran cantidad de imagenes que se pueden usar o mejor dicho enlazar a el tema o post en Blogger.

3) Tambien se puede usar la camaras digitales o las camaras de sus telefonos celulares.

4) Tambien se puede usar el programa o aplicacion llamado Srip32.exe( solo buscar srip32 en google) bajarlo e instalarlo, este programa permite capturar una pantalla de la pc, es decir si se encuentra un sitio con imagenes o incluso texto apropiado o relevante al tema, capturar la pantalla con srip32 y ya se tendra la imagen, ver VIDEO Srip32 abajo.

  • Incluir al menos una imagen de cada uno de los dos sitios (flickr y Photobucket) en el tema o post que se esta construyendo en Blogger.
  • PUNTOS EXTRAS Si se incluyen una galeria completa de imagenes apropiadas desde cualquiera de estos sitios de FLICKR o Photobucket.
  • Sacar una cuenta (click en)www.DivShare.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr ver VIDEO DIVSHARE abajo en esta pagina.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.

pd: Usar Divshare para almacenar material en audio (MP3) apropiado a el tema ( no usarlo para almacenar material comercial o les suspenden la cuenta)

pd: El material en Audio, con formato MP3 se debera producir usando un microfono en la pc y programas de aplicacion apropiados, llamados editores de audio, un ejemplo de ellos es el SOUND RECORDER que ya viene en Windows, pero se recomienda usar mejor AUDACITY ( solo buscar en google AUDACITY) bajarlo e instalarlo, ver VIDEO AUDACITY abajo.

  • Crear al menos dos archivos de audio mp3:

1) El primero de ellos sera la lectura completa de este tema en voz apropiada. ( o aprender a editar con audacity la voz)

2) El segundo de ellos sera un resumen del tema. ( buena voz o editarla con audacity)

3) Ambos archivos subirlos a Div Share (recordor que tienen que ser MP3) y el reproductor que proporciona gratis Div Share, ver VIDEO DIVSHARE abajo e insertarlo en el lugar apropiado del tema que se esta construyendo en Blogger.

4) Ejemplo del reproductor incrustado en una pagina:

  • Sacar una cuenta (click en)www.YouTube.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.

  • Para producir video se pueden usar tres fuentes:

1) Localizar Videos apropiados en Youtube.

2) Usar nuestras camaras digitales o nuestros telefonos celulares para producir video.

3) Producir un video de la propia pantalla de la computadora ( muy similar a lo que se hizo con Srip32) pero usando un programa especializado en video, tal como CAMSTUDIO (click en www.CamStudio.org) bajar e instalar ( no olvidar bajar e instalar el CODEC que esta abajo en el mismo sitio.

3.1) para Usar Camstudio solo recordar que es muy similar a Srip32 Solo que el resultado final es un archivo de video AVI.

  • Producir un video de resumen del tema (usar camstudio con el fondo de la pagina con el tema e irlo comentando en voz apropiada)
  • Producir un video en vivo con la exposicion del tema ( pueden usar la presentacion electronica de fondo o cualquier otro material, pizarron, filminas, rotafolios, etc.)
  • Subir los videos a su cuenta en Youtube e incluirlos o ligarlos en la pagina en Blogger, tambien los pueden subir directamente a BLOGGER ver VIDEO BLOGGER VIDEO abajo.

Saludos y suerte prof Lauro Soto, Ensenada, BC, Mexico.