Muchos de los beneficios son alcanzados únicamente cuando el Análisis y Diseño son utilizados con herramientas CASE Orientadas a Objetos, basados en repositorios que generan códigos.

Fomenta la reutilización y extensión del código.

Permite crear sistemas más complejos.

Relacionar el sistema al mundo real.

Facilita la creación de programas visuales.

Construcción de prototipos

Agiliza el desarrollo de software

Facilita el trabajo en equipo

Facilita el mantenimiento del software

Lo interesante de la Programación Orientada a Objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

Reutilización.- Las clases son diseñadas de tal manera que ellas puedan ser reutilizadas en muchos sistemas. Para maximizar la reutilización las clases deben ser construidas de manera que puedan ser personalizadas. Un repositorio

debería ser cargado con una colección de clases reutilizables. Un objetivo permanente de las técnicas Orientadas a Objetos, es conseguir la reutilización masiva en la construcción de software.

Estabilidad.- Las clases diseñadas para la reutilización repetida, llegan a ser estables de la misma manera que los microprocesadores y otros chips que son bastante estables. Las aplicaciones serán construidas utilizando chips de software. El Diseñador piensa de Comportamiento de Objeto, no en Niveles de Detalle. El encapsulamiento oculta los detalles y hace fácil el uso de clases complejas. Las clases son semejantes a las cajas negras. El desarrollador utiliza la caja negra sin mirar su interior. El tiene un entendimiento del comportamiento de la caja negra y cómo comunicarse con ella.

Construcción de Objetos de complejidad Creciente.- Los objetos se construyen fuera de los objetos. Una buena manera de fabricar es construir tomando una lista de materiales de partes y subpartes existentes. Esto posibilita construir componentes de software complejos y los mismos se utilizarán para construir otros bloques de software más complejos.

Confiabilidad.- EL software construido a partir de una librería de clases estables, es probable que se encuentre libre de errores, respecto a construir software desde el inicio. Cada método en una clase es en sí mismo simple y diseñado para ser confiable.

Verificación de Correcciones.- El Diseño Orientado a Objetos con técnica formal para la creación de métodos, puede generar potencialmente software de alta confiabilidad. Técnicas para verificar y garantizar la operación correcta de una clase, probablemente estén disponibles en nuevas generaciones de herramientas CASE Orientadas a Objetos.

Diseño Rápido.- Las aplicaciones son creadas tomando componentes preexistentes. Muchos componentes son construidos de tal forma que, puedan ser observados, personalizados, para un diseño particular. Los componentes pueden ser vistos, customizados y enlazados en la pantalla de la herramienta CASE.

Nuevos Mercados de Software.- Las compañías de software, deberían proporcionar librerías de clases para áreas específicas, fácilmente adaptables a las necesidades de la organización. La era de los paquetes monolíticos esta siendo reemplazada por software que incorpora clases y encapsula paquetes de diferentes vendedores.

Diseño de Alta Calidad.- Los diseños son a menudo de alta calidad, ya que ellos se construyen a partir de componentes que han sido aprobados y refinados repetidamente.

Integridad.- Las estructuras de Datos pueden ser utilizadas solamente con métodos específicos. Esto es particularmente importante en sistemas distribuidos y sistemas CLIENTE/SERVIDOR, donde usuarios desconocidos pueden tratar de accesar al sistema.

Facilidad de Programación.- Los programas son construidos utilizando pequeñas plazas de software las cuales son generalmente fáciles de crear.

Fácil Mantenimiento.- Los programas de mantenimiento generalmente cambiarán los métodos correspondientes a una clase. Cada clase realiza sus operaciones independientemente de otras clases.

Creatividad.- Implementadores hábiles en poderosas herramientas CASE Orientadas a Objetos laborando sobre estaciones de trabajo, encuentran que puede generar rápidamente muchas ideas. Las herramientas estimulan la creación e implementan las invenciones. La genialidad individual puede ser más creativa.

Ciclo de Vida Dinámico.- Los objetivos de desarrollo de un sistema, a menudo cambian durante la implementación. Las herramientas CASE Orientadas a Objetos, hacen los cambios durante el ciclo de vida rápidamente. Esto permite a los diseñadores de sistemas satisfacer mejor a los usuarios finales, adaptarse a los cambios, refinar los objetivos y mejorar constantemente el diseño durante la implementación.

Refinamiento durante la Construcción.- Las personas creativas cambian constantemente el diseño de su trabajo mientras se está implementando. Esto conduce a más y mejores resultados. Los trabajos creativos objetivos, son una y otra vez refinados. Las herramientas CASE Orientadas a Objetos proporcionan a los constructores de software la capacidad para refinar el diseño durante la implementación.

Modelamiento más realístico.- El Análisis Orientado a Objetos modela la empresa o área de negocio de una manera más coherente y minuciosa que los métodos tradicionales de análisis. El análisis se traslada directamente al diseño e implementación. En técnicas convencionales, el entorno del problema cambia cuando vamos del análisis al diseño y del diseño a la programación. Con técnicas de Análisis, Diseño e Implementación Orientados a Objetos utiliza el mismo paradigma y lo refinan sucesivamente.

Interfase Gráfica Seductiva al Usuario.- Se debería utilizar interfaces gráficas para usuarios, tal que ésta apunte al icono que relacione al objeto.

Independencia de Diseño.- Las clases son diseñadas independientemente de plataforma de operación, hardware o software. Las clases emplean requerimientos y respuestas de forma. Esto permite que ellos sean utilizados con múltiples sistemas operativos, DBMS, manejadores de redes, interfaces gráficas para usuarios, etc.

Interoperatividad.- Software de diferentes vendedores pueden trabajar juntos. Un vendedor puede utilizar clase de otros vendedores. La interoperatividad de software de diferentes vendedores es uno de los objetivos más importantes de los estándares de la Orientación a Objetos. Software desarrollados independientemente en lugares separados, deberían ser capaces de trabajar juntos y presentarse como una unidad simple al usuario.

Computación Cliente / Servidor.- En el sistema Cliente / Servidor, las clases en el software cliente deberían enviar sus requerimientos a las clases de software servidor y recibir respuestas. Una clase servidor puede ser utilizada por muchos clientes. Esto puede accesar al software únicamente a través de los métodos (así los datos se protegen de corrupciones).

Computación masivamente Distribuida.- Redes alrededor del mundo emplearán directorios de software de objetos accesibles. El diseño orientado al objeto, es la clave para la computación masivamente distribuida. Las clases en una máquina interactuarán con cualquier otra, sin necesidad de saber dónde residen. Ellas envían y reciben mensajes en formatos estándares.

Computación Paralela.- La velocidad de las maquinas., pueden ser ampliamente mejoradas mediante la instalación de computadoras en paralelo. Se pueden tener procesamientos simultáneos y concurrentes en múltiples chips de procesadores (eventualmente, un chip puede tener muchos procesadores). Objetos en diferentes procesadores se ejecutarán simultáneamente, cada uno de ellos actuando independientemente.

Alto Nivel de Automatización de Bases de datos.- Las estructuras en Base de Datos OO, están ligadas a métodos que toman acciones automáticas. Una Base de Datos OO, tiene su inteligencia construida en la forma de métodos, mientras que otras bases de datos no.

Performance de Máquinas.- La Bases de Datos Orientada a Objetos han demostrado una mayor performance que las bases de datos relacionales para ciertas aplicaciones con estructuras de datos más complejas. Las bases de datos Orientados a Objetos, la computación concurrente y el diseño Orientado a Objetos prometen mayores saltos en la performance de las máquinas LAN’S basadas en sistemas Cliente/Servidor. Emplearán servidores de Base de Datos concurrentes y orientadas al objeto.

Migración.- Existiendo o no aplicaciones orientadas a objetos, ellos pueden ser preservados convenientemente con una cobertura Orientada a Objetos, comunicándose entre ellos mediante mensajes estándares Orientados a Objetos.

Mejores herramientas CASE.- Las herramientas Case utilizarán técnicas gráficas para diseñar las clases y sus interacciones, y para utilizar objetos existentes adaptados en nuevas aplicaciones. Las herramientas deberían facilitar el modelamiento en términos de eventos, triggers (iniciadores), estado de los objetos, etc. Las herramientas de los CASE Orientados a Objetos generan códigos tan pronto como una clase sea definida y permitirá al diseñador probar y utilizar el método creado. Las herramientas deberán ser diseñadas para estimular la máxima creatividad y continuo refinamiento del diseño durante la construcción.

Industriales de Librerías de Clases.- Las compañías de software comercializarán librerías para diferentes áreas de aplicación. Las librerías de clases independientes de las aplicaciones, serán también importantes y éstas serán proporcionadas como facilidades de herramientas CASE (VIC).

Librerías de Clases Corporativas.- Las corporaciones, crearán sus propias librerías de clases que reflejen sus estándares internos y requerimientos de aplicación. La identificación TOP-DOWN de los OBJETOS del negocio, es un aspecto importante de la ingeniería de la Información.

Los diferentes beneficios afectan a diferentes desarrolladores de diversas maneras. Examinaremos los beneficios percibidos por:

Un Inventor.- El inventor de software requiere el conjunto de herramientas del CASE Orientadas a Objetos, para generar códigos tan rápidos como él sobre la pantalla.

Fábrica de Software.- Para crear productos ricos e interesantes, el fabricante de software requiere incorporar software de otros vendedores en sus propios diseños.

Jefe de Informática.- El objetivo es ensamblar aplicaciones de alta calidad tomando partes reutilizables y utilizando un generador para todo código nuevo.

Un Equipo de Proyecto de Sistemas de Información.- Las herramientas CASE Orientadas a Objetos posibilitan al equipo ajustar continuamente o diseñar la aplicación mientras se está construyendo para satisfacer las necesidades del usuario, tan fielmente como sean posibles.

Un Integrador de Sistemas.- Un integrador de sistemas tiene que ver con:

Construcción del Sistema de Redes.

Maquinas y software de diferentes vendedores.

Un problema mayúsculo, es buscar que los software de los diferentes vendedores trabajen juntos.

Uno de los beneficios más importantes de la Orientación a Objetos es su nivel de reutilización. Las técnicas Orientadas a Objetos permiten alcanzar la reutilización de dos maneras:

1. Construir software tomando componentes (clases) que ya existen.

2. Crear clases modificadas utilizando herencia que les permite reutilizar métodos y estructuras de datos de clases de nivel superior.

Competencias Digitales (Tic’s Basicas) a practicar con este TEMA:

  • Usar (click en )www.Google.com para buscar y localizar UN material academico apropiado y que se pueda recomendar para el tema, ver VIDEO BUSQUEDAS abajo en esta pagina.
  • En el post ( o tema ) apropiado en el Libro de Blogger, pegar el material localizado y que se recomienda para este tema, ver VIDEO BLOGGER abajo en esta pagina.

pd: Recordar incluir la fuente del tema usando el formato de citacion apropiado, ver VIDEO WIKIPEDIA abajo en esta pagina.

  • En el editor de Blogger usar colores para destacar los parrafos mas importantes y usar subrayados para las citas mas relevantes.
  • En el post ( o tema ) apropiado en el libro en Blogger, para incluir ecuaciones o notacion matematica se debera usar el icono del editor de Blogger IMAGE y construir esta notacion matematica con imagenes Latex, ver VIDEO LATEX ABAJO.
  • Construir al final y despues de la fuente del material, un breve resumen ( no mas de 2–3 parrafos) explicando palabras propias el contenido del tema.

pd: Se pueden usar alguna de las citas que encontradas dentro del tema, solo recordar encerrarla entre comillas.

pd: Se pueden usar tambien cambios en fonts para darle mas visibilidad, consistencia y relevancia al resumen del tema.

  • PUNTOS EXTRAS Si se usa una segunda fuente valiosa de informacion y recordar encadenar los dos materiales mediante uno o dos parrafos apropiados.
  • Enviar a el maestro o compañeros un correo electronico que incluya la liga a el tema en blogger para revision, recomendacion, sugerencias y evaluacion, ver VIDEO LIGAS GMAIL abajo.
  • Sacar una cuenta (click en)http://docs.google.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se construyo en Gmail y Blogger ver VIDEO GOOGLE DOCS abajo en esta pagina.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.

pd: Google Docs es el equivalente a OFFICE pero con la caracteristica que todos sus componentes ( procesador de palabras, presentacion electronica y hoja de calculo) estan completamente en internet, es decir todos los archivos o material estaran en linea, seguros y siempre disponibles, ademas de que se pueden trabajarlos desde cualquier pc, ya sea la personal, la del laboratorio de la escuela o la de un lugar publico como la biblioteca o un cafe internet.

  • Construir una Presentacion Electronica ( usando muy pocos slides) del tema en GOOGLE DOCS e incrustrarla en el tema de bloger ver VIDEO GOOGLE DOCS en esta pagina abajo.

pd: Recordar que una presentacion electronica, es solamente un resumen muy condensado del tema ( o mapa o guia mental ), que ayuda a recordar los elementos y conceptos mas basicos del tema, cuando se estan exponiendo frente a un grupo.

pd: No olvidar incluir un primer slide con el titulo de la presentacion electronica, un segundo slide con un indice de la presentacion electronica y un ultimo slide con dos o tres parrafos de conclusiones y bibliografia.

  • Buscar en Google Imagenes o www.Flickr.com o www.PhotoBucket.com una galeria de fotos o de imagenes apropiadas al tema actual,
  • Para los casos de Photobucket y Flicker, ambos sitios proporcionan ligas a sus imagenes y tambien objetos (los recuerdan??), que se pueden incluir en el tema del libro apropiado en Blogger.

pd: para estos sitios deberan obtener una cuenta usando el correo de gmail y de preferencia obtener el mismo usario que se ha venido manejando a lo largo del curso.

pd: Tratar de usar resoluciones y tamaños de imagenes chicos o medianos, recordar que todo este material termina en el post del tema en Blogger y esa pagina no tiene mucho espacio para desplegar fotos o imagenes.

pd: El formato apropiado para fotos o imagenes es JPG, tratar de no usar otros formatos.

pd: Se puede construir y conseguir esta coleccion o galeria de imagenes con:

1) Usando Google Imagenes, recordar conseguir solo imagenes que tengan permiso de publicacion abierto, no usar imagenes o fotos que tengan derechos reservados.

pd: Estas fotos almacenarlas en un folder en el desktop o escritorio de su computadora y subirlas a el post en blogger usando el icono IMAGE del editor de Blogger.

2) Flickr y Photo Bucket tambien tienen una gran cantidad de imagenes que se pueden usar o mejor dicho enlazar a el tema o post en Blogger.

3) Tambien se puede usar la camaras digitales o las camaras de sus telefonos celulares.

4) Tambien se puede usar el programa o aplicacion llamado Srip32.exe( solo buscar srip32 en google) bajarlo e instalarlo, este programa permite capturar una pantalla de la pc, es decir si se encuentra un sitio con imagenes o incluso texto apropiado o relevante al tema, capturar la pantalla con srip32 y ya se tendra la imagen, ver VIDEO Srip32 abajo.

  • Incluir al menos una imagen de cada uno de los dos sitios (flickr y Photobucket) en el tema o post que se esta construyendo en Blogger.
  • PUNTOS EXTRAS Si se incluyen una galeria completa de imagenes apropiadas desde cualquiera de estos sitios de FLICKR o Photobucket.
  • Sacar una cuenta (click en)www.DivShare.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr ver VIDEO DIVSHARE abajo en esta pagina.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.

pd: Usar Divshare para almacenar material en audio (MP3) apropiado a el tema ( no usarlo para almacenar material comercial o les suspenden la cuenta)

pd: El material en Audio, con formato MP3 se debera producir usando un microfono en la pc y programas de aplicacion apropiados, llamados editores de audio, un ejemplo de ellos es el SOUND RECORDER que ya viene en Windows, pero se recomienda usar mejor AUDACITY ( solo buscar en google AUDACITY) bajarlo e instalarlo, ver VIDEO AUDACITY abajo.

  • Crear al menos dos archivos de audio mp3:

1) El primero de ellos sera la lectura completa de este tema en voz apropiada. ( o aprender a editar con audacity la voz)

2) El segundo de ellos sera un resumen del tema. ( buena voz o editarla con audacity)

3) Ambos archivos subirlos a Div Share (recordor que tienen que ser MP3) y el reproductor que proporciona gratis Div Share, ver VIDEO DIVSHARE abajo e insertarlo en el lugar apropiado del tema que se esta construyendo en Blogger.

4) Ejemplo del reproductor incrustado en una pagina:

  • Sacar una cuenta (click en)www.YouTube.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.

  • Para producir video se pueden usar tres fuentes:

1) Localizar Videos apropiados en Youtube.

2) Usar nuestras camaras digitales o nuestros telefonos celulares para producir video.

3) Producir un video de la propia pantalla de la computadora ( muy similar a lo que se hizo con Srip32) pero usando un programa especializado en video, tal como CAMSTUDIO (click en www.CamStudio.org) bajar e instalar ( no olvidar bajar e instalar el CODEC que esta abajo en el mismo sitio.

3.1) para Usar Camstudio solo recordar que es muy similar a Srip32 Solo que el resultado final es un archivo de video AVI.

  • Producir un video de resumen del tema (usar camstudio con el fondo de la pagina con el tema e irlo comentando en voz apropiada)
  • Producir un video en vivo con la exposicion del tema ( pueden usar la presentacion electronica de fondo o cualquier otro material, pizarron, filminas, rotafolios, etc.)
  • Subir los videos a su cuenta en Youtube e incluirlos o ligarlos en la pagina en Blogger, tambien los pueden subir directamente a BLOGGER ver VIDEO BLOGGER VIDEO abajo.

Saludos y suerte prof Lauro Soto, Ensenada, BC, Mexico.