Fundamentos De Programacion

Fundamentos De Programacion

Unidad 1 Conceptos basicos del modelo orientado a objetos.

1.1 Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interaccioon entre ellos.

1.2 La abstraccion y el encapsulamiento como un proceso natural.

1.3 La POO y la complejidad del software.

1.4 Conceptos del ciclo de vida del software.

1.4.1 Especificaciones de requerimientos.

1.4.2 Analisis Orientado a Objetos.

1.4.3 Diseņo Orientado a Objetos.

1.4.4 Programacion Orientada a Objetos conceptos y caracteristicas.

1.5 Elementos primordiales en el modelo de objetos.

1.5.1 Abstraccion.

1.5.2 Encapsulamiento.

1.5.3 Modularidad.

1.5.4 Jerarquia y herencia.

1.5.5 Polimorfismo.

1.6 Historia de los paradigmas en el desarrollo del software.

1.7 Beneficios del modelo de objetosy de la POO sobre otros paradigmas.

Unidad 2 Tecnicas basicas de modelado de objetos.

2.1 Definicion de clases atributos metodos y objetos.

2.2 El Modelo como resultado de la abstraccion.

2.3 El UML como una herramienta de modelado de objetos.

2.4 Planteamiento del problema.

2.4.1 Analizar el enunciado del problema.

2.4.2 Identificar funciones del sistema.

2.5 Analisis.

2.5.1 Descubrir objetos en el dominio del problema.

2.5.2 Identificar atributos de los objetos.

2.5.3 Identificar metodos en los objetos.

2.6 Introduccion al diseno de la solucion.

2.6.1 Representacion grafica de una clase.

2.6.2 Diagramas de interaccion entre la aplicacion y una clase.

2.6.3 Diagramas de estado de una clase.

Unidad 3 Tecnicas de diseņo detallado.

3.1 Diseņo algoritmico.

3.1.1 Elementos y reglas de la representacion grafica de los algoritmos.

3.1.2 Implementacion de algoritmos secuenciales (utilizando notacion algebraica).

3.2 Diseņo algoritmico de las funciones.

Unidad 4 Introduccion a la programacion.

4.1 Clasificacion del software.

4.1.1 Software del sistema.

4.1.2 Software de aplicacion.

4.2 Conceptos de la programacion.

4.2.1 Definicion de programa.

4.2.2 Definicion de programacion.

4.2.3 Definicion de lenguaje de programacion.

4.3 Datos.

4.3.1 Definicion Datos

4.3.2 Tipos de datos

4.3.3 Identificadores

4.3.4 Almacenamiento direccionamiento y representacion en memoria.

4.3.5 Sistema de numeracion binaria y hexadecimal.

4.4 Operadores operandos y expresiones.

4.5 Prioridad de operadores evaluacion de expresiones.

4.6 Estructura basica de un programa.

4.7 Proceso de creacion de un ejecutable.

Unidad 5 Implementacion de la clase.

5.1 Modificadores de acceso Public Private.

5.2 Encapsulamiento de la clase.

5.3 El metodo como elemento de la comunicacion.

5.3.1 Sintaxis del metodo.

5.3.2 Concepto de parametro.

5.3.3 Parametros de salida y de entrada.

5.3.4 El constructor.

5.3.5 El destructor.

Unidad 6 Estructuras secuenciales y selectivas.

6.1 Modificadores de acceso Public Private.

6.2 Entrada y salida de datos.

6.3 Interaccion de la aplicacion y la clase.

6.4 Estructuras selectivas.

6.4.2 Selectiva doble si de otro modo.

6.4.3 Selectiva anidada.

6.4.4 Selectiva multiple

6.4.5 Selectiva Intenta try catch.

Unidad 7 Estructuras de repeticion.

7.1 Repetir mientras Selectiva simple si.

7.2 Repetir hasta.

7.3 Repetir desde.


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