DEFINICON DE TERMINOLOGIAS SISTEMAS COMPUTO
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Las ciencias de la computación abarcan el estudio de las bases teóricas de la información y la computación y su aplicación en sistemas computacionales. Existen diversos campos dentro de la disciplina de las ciencias de la computación; algunos enfatizan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputos. Otros por su parte se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos. Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional concreto.’‘’
Historia
La historia de la ciencia de la computación antecede a la invención del computador digital moderno. Antes de la década de 1920, el término computador se refería a un ser humano que realizaba cálculos[cita necesaria]. Los primeros investigadores en lo que después se convertiría las ciencias de la computación, como Kurt Gödel, Alonzo Church y Alan Turing, estaban interesados en la cuestión de la computabilidad: qué cosas pueden ser computadas por un ser humano que simplemente siga una lista de instrucciones con lápiz y papel, durante el tiempo que sea necesario, con ingenuidad y sin conocimiento previo del problema. Parte de la motivación para este trabajo era el desarrollar máquinas que computaran, y que pudieran automatizar el tedioso y lleno de errores trabajo de la computación humana.
Durante la década de 1940, conforme se desarrollaban nuevas y más poderosas máquinas para computar, el término computador se comenzó a utilizar para referirse a las máquinas en vez de a sus antecesores humanos. Conforme iba quedando claro que las computadoras podían usarse para más cosas que solamente cálculos matemáticos, el campo de la ciencia de la computación se fue ampliando para estudiar a la computación (informática) en general. La ciencia de la computación comenzó entonces a establecerse como una disciplina académica en la década de 1960, con la creación de los primeros departamentos de ciencia de la computación y los primeros programas de licenciatura (Denning 2000).
Mayores logros
Aún con su relativamente corta historia como disciplina académica formal, las ciencias de la computación han logrado una buena cantidad de contribuciones fundamentales a la ciencia y la sociedad. Por ejemplo:
* Una definición formal de computación y de computabilidad (Constable 2000).
* Una demostración de que existen problemas a los que no hay una solución computacional (problema de la parada, o halting problem en inglés) y problemas intratables. (Constable 2000).
* El concepto de lenguaje de programación, una herramienta para la expresión precisa de información metodológica a varios niveles de abstracción (Abelson y Sussman 1996).
* Tecnologías revolucionarias, como las computadoras de uso general, la Internet, las firmas digitales, el comercio electrónico y los motores de búsqueda (Constable 1997, Constable 2000).
* Ha habilitado nuevos tipos de investigación científica, como la física computacional y la química computacional (Constable 1997).
Relación con otros campos
A pesar de su nombre, las ciencias de la computación raramente involucran el estudio mismo de las máquinas conocidas como computadoras. De hecho, el renombrado científico Edsger Dijkstra es muy citado por la frase “Las ciencias de la computación están tan poco relacionadas con las computadoras como la astronomía con los telescopios.” El diseño y desarrollo de computadoras y sistemas computacionales está generalmente considerado como un campo ajeno a las ciencias de la computación. Por ejemplo, el estudio del hardware está usualmente considerado como parte de la ingeniería informática, mientras que el estudio de sistemas computacionales comerciales y su desarrollo es usualmente llamado tecnologías de la información (TI) o sistemas de información. Sin embargo, hay una estrecha comunicación de ideas entre las distintas disciplinas relacionadas con las computadoras. La investigación en ciencias de la computación usualmente también se relaciona con otras disciplinas, como la inteligencia artificial, la ciencia cognitiva, la física (por ejemplo el cómputo cuántico), la teoría de lenguajes formales, etc.
Para muchos, las ciencias de la computación guardan una muy estrecha relación con las matemáticas en comparación con otras disciplinas científicas (Denning 2000). La ciencia computacional temprana estuvo fuertemente influenciada por el trabajo de matemáticos de la talla de Kurt Gödel y Alan Turing, y a la fecha sigue habiendo un intercambio de ideas útil entre ambos campos en áreas como la lógica matemática, la teoría de categorías, la teoría de dominios, el álgebra y la geometría.
La relación entre las ciencias de la computación y la ingeniería de software es un tema muy discutido, por disputas sobre lo que realmente significa el término “ingeniería de software” y sobre cómo se define a las ciencias de la computación. Algunas personas creen que la ingeniería de software sería un subconjunto de las ciencias de la computación. Otras por su parte, tomando en cuenta la relación entre otras disciplinas científicas y de la ingeniería, creen que el principal objetivo de las ciencias de la computación sería estudiar las propiedades del cómputo en general, mientras que el objetivo de la ingeniería de software sería diseñar cómputos específicos para lograr objetivos prácticos, con lo que se convertirían en disciplinas diferentes. Este punto de vista es mantenido, entre otros por (Parnas 1998). Incluso hay otros que sostienen que no podría existir una ingeniería de software.
A continuación algunos conceptos.
1- LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software.
* Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora. * Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa.
2- ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
* ALGORITMO CUALITATIVO, Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operacionesmatemática en el desarrollo de algoritmo.
* ALGORITMO CUANTITATIVO, Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numéricas durante su ejecución.
3 - ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos.
4- BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información.
5 - BIT: (dígito binario ) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)en el computador.
6 - BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad,( grupos de 8 bits ).
7- BUFFERS: Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados.
8- BASIC:
( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes, esta disponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante.
9- DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.

10- CÓDIGO FUENTE:
Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes.

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11- CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecución del programa.
* CAMPO NUMÉRICO, el que solo puede almacenar valores ( dígitos ).
* CAMPO ALFANUMERICO, el que puede almacenar cualquier carácter ( dígito, letra, símbolo especial ).
12- COMPILADOR:
Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.

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13- INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. También se puede producir el listado de las instrucciones del programa.
14- VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine.
15- CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa. 
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16- ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores.
17- DATO: El termino que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e información muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir información.

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18- HARDWARE: Es la parte tangible del computador.
19-SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.
20- INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final.
21- PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.
22- PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.
23- PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador.
24- MEMORIA RAM: ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecerá presente mientras el computador permanezca encendido.
25- MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes.
26- REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema ( registro maestro ) ó actividad ( registro de transacción ).
27- PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.
28- SUBRUTINA: Programa ( conjunto de instrucciones ), que desde otro programa se pueden llamar a ejecución ó bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una función especifica, tal como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * ó * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa.
29- FUNCION: En programación, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una función, ésta realiza la tarea y devuelve el control a la instrucción siguiente a la que llamo.
30- RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a ejecución desde diferentes partes del mismo programa.
31- INTERFAZ: Una conexión e interaccion entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o programa.
32- USUARIO:
Cualquier individuo que iteractúa con la computadora a nivel de aplicación. Los programadores, operadores y otro personal técnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional.
33- PROGRAMADOR: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de un programa de computadora.
34-PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas de aplicación en una organización usuaria. La mayoría de los programadores son programadores de aplicación.
35- PROGRAMADOR DE SISTEMAS: En el departamento de procesamiento de datos de una gran organización, técnico experto en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora, tal como el sistema operativo, el programa de control de red y el sistema de administración de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del rendimiento eficiente de los sistemas de computación.
36- EMULADOR: es un dispositivo que se construye para trabajar como otro.
37- PILA: Es el conjunto de registros de hardware ó cantidad reservada de memoria principal que se usa para cálculos aritméticos o para el seguimiento de las operaciones internas. Las pilas se usan para realizar el seguimiento de la secuencia de rutinas que se llamen en un programa.
38- ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna de la computadora ( RAM ).
39- CÓDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de maquina de la computadora que lo esta ejecutando.
40- PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.
41- DEPURADOR ( debugger ): Es un programa que asiste en la depuración de un programa.

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42- ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una técnica que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultáneamente, sin importar su tamaño.
43- PROGRAMA ENSAMBLADOR: Es un programa de computador preparado por un programador que toma las instrucciones que no estén en lenguaje de maquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador.
44- PERIFERICOS: cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora.
45- INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecución de una operación .
46- MODULO OBJETO: Es la salida directa de un ensamblador ó un compilador.
47- EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.
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Por Yumuri Alcantar Limón

